Écoles et kermesses
Animation LEARN-O pour les écoles et kermesses d'Indre-et-Loire
En classe, vos élèves apprennent en bougeant. Le jour de la fête, votre stand ne désemplit pas.
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Volet écoles
Faire bouger vos élèves sans sacrifier le programme
Garder l'attention, différencier les parcours, lutter contre la sédentarité : ces défis sont quotidiens. LEARN-O les traite en une séance.
Les notions du programme deviennent un parcours à résoudre en se déplaçant, dans la cour, sous le préau ou au gymnase.


Quand le mouvement devient un allié de la mémoire
LEARN-O s'inscrit dans le courant de la cognition incarnée, qui étudie le rôle du corps et du mouvement dans l'apprentissage. L'élève ne regarde pas la notion, il la parcourt : il cherche, se déplace, se trompe, corrige et recommence.
Le retour immédiat à l'écran fait de l'erreur une étape, jamais une sanction.
Chaque élève trouve sa place dans le parcours
Différencier sans alourdir
Chaque élève ou groupe reçoit une carte adaptée à son niveau. Pendant qu'un groupe joue en autonomie, vous accompagnez un autre groupe.
Valoriser autrement
L'approche corporelle et ludique offre une autre porte d'entrée aux élèves que l'écrit met en difficulté, notamment certains élèves DYS ou avec un TDAH. Le contenu des cartes s'ajuste avec l'enseignant ou l'enseignant spécialisé.
Coopérer
En équipe, les élèves se répartissent les rôles, s'expliquent et s'entraident.
Des défis pour chaque cycle, de la maternelle au collège
| Cycle | Niveaux | Exemples de défis |
|---|---|---|
| Cycle 1 | Maternelle | Formes, couleurs, lettres et chiffres ; repérage dans l'espace ; motricité ; métiers et animaux |
| Cycle 2 | CP, CE1, CE2 | Lecture, calcul mental, orthographe ; premiers problèmes |
| Cycle 3 | CM1, CM2, 6e | Tables de multiplication, conversions, grammaire et conjugaison ; géométrie et logique |
| Cycle 4 | 5e, 4e, 3e | Langues vivantes, histoire et géographie, projets interdisciplinaires ; révisions du brevet |
Quatre étapes, zéro charge pour l'équipe enseignante
1. Objectif pédagogique
Avec l'enseignant, nous choisissons les notions à travailler et les cartes adaptées.
2. Installation
Nous déployons balises et matériel dans la cour, le préau, le gymnase ou la classe.
3. Séance
Les élèves jouent seuls ou en petits groupes ; l'enseignant observe, accompagne et différencie.
4. Bilan
Les résultats de chaque parcours sont disponibles à l'écran pour valoriser les progrès.
Financement possible par le projet d'école, la coopérative scolaire, l'association de parents d'élèves ou la commune. À partir de 360 € TTC, devis détaillé gratuit.

Ils nous font confiance
Déjà présenté aux directions d'établissement
LEARN-O a été présenté lors d'une rentrée des directeurs d'établissement, et a déjà animé des écoles de Tours, Joué-lès-Tours et Châtillon-sur-Indre.
Volet kermesses
Le stand dont tout le monde parle à la sortie de la fête
Les structures gonflables et la pêche à la ligne font partie du décor. LEARN-O crée l'événement : un stand high-tech, animé, où enfants et parents rejouent pour battre leur temps.
Directions d'école et associations de parents
LEARN-O attire les familles vers votre fête et prolonge le temps passé sur place. Selon votre organisation, le stand peut fonctionner avec des tickets et contribuer à financer vos sorties et projets.

Pourquoi ça marche
Flux continu
Les parties sont courtes : jusqu'à 60 joueurs en simultané, sans file qui décourage.
Parents et enfants ensemble
Les défis se jouent en duo ou en famille. Le parent ne regarde plus, il joue.
Zéro bénévole mobilisé
L'animatrice gère le stand de bout en bout. Vos bénévoles se consacrent au reste de la fête.
Testez LEARN-O avec votre équipe avant de vous décider
Démonstration gratuite dans votre école, sans engagement. Pour votre kermesse, réservez tôt : la saison des fêtes d'école se concentre sur mai et juin.
Devis personnalisé gratuit et sans engagement. Réponse sous 48 h.