Écoles et kermesses
Animation LEARN-O pour les écoles et kermesses
En faisant classe dehors, vos élèves apprennent en bougeant. Le jour de la kermesse, votre stand ne désemplit pas.
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Volet écoles
Faire bouger vos élèves
Garder l'attention, différencier les parcours, lutter contre la sédentarité, intégrer les notions différemment, ces défis sont quotidiens.
LEARN-O les traite en une séance.
Les notions du programme deviennent un parcours à résoudre en se déplaçant, dans la cour, sous le préau ou au gymnase.


Quand le mouvement devient un allié de la mémoire
LEARN-O s'inscrit dans le courant de la cognition incarnée, qui étudie le rôle du corps et du mouvement dans l'apprentissage.
L'élève cherche, se déplace, réussit, parfois se trompe, corrige et recommence.
Le retour immédiat à l'écran fait de l'erreur une étape, jamais une sanction.
Chaque élève trouve sa place dans le parcours
A chacun son rythme
Chaque élève ou groupe choisit une carte adaptée à son niveau. Pendant qu'un groupe joue en autonomie, vous accompagnez un autre groupe.
Valoriser autrement
L'approche corporelle et ludique offre une autre porte d'entrée aux élèves que l'écrit met en difficulté, notamment certains élèves DYS ou avec un TDAH. Le contenu des cartes s'ajuste avec l'enseignant ou l'enseignant spécialisé.
Coopérer
En équipe, les élèves se répartissent les rôles, s'expliquent et s'entraident. Réussir ensemble où chacun est actif dans le projet.
Des défis pour chaque cycle, de la maternelle au collège
| Cycle | Niveaux | Exemples de défis |
|---|---|---|
| Cycle 1 | Maternelle | Formes, couleurs, lettres et chiffres ; repérage dans l'espace ; motricité ; métiers et animaux |
| Cycle 2 | CP, CE1, CE2 | Lecture, calcul mental, orthographe ; premiers problèmes |
| Cycle 3 | CM1, CM2, 6e | Tables de multiplication, conversions, grammaire et conjugaison ; géométrie et logique |
| Cycle 4 | 5e, 4e, 3e | Langues vivantes, histoire et géographie, projets interdisciplinaires ; révisions du brevet |
Cycle Lycée | Seconde, Première et Terminale | Révisions, communication, challenge |
4 étapes, zéro charge pour l'équipe enseignante
1. Objectif pédagogique
Avec l'enseignant, nous choisissons les notions à travailler et les cartes adaptées.
2. Installation
Nous déployons et configurons l'ensemble du matériel dans la cour, le préau, le gymnase ou la classe.
3. Séance
Les élèves jouent seuls ou en petits groupes ; l'enseignant observe, accompagne et différencie.
4. Bilan
Les résultats de chaque parcours sont disponibles à l'écran pour valoriser les progrès.
Financement possible par le projet d'école, la coopérative scolaire, l'association de parents d'élèves ou la commune.
À partir de 360 € TTC, devis détaillé gratuit.

Ils nous font confiance
Déjà présenté aux directions d'établissement
LEARN-O a été présenté lors d'une rentrée des directeurs.
Plusieurs établissements ont déjà intégré LEARN-O dans leur parcours d'apprentissage.
Volet kermesses
Le stand dont tout le monde parle à la sortie de la fête
Les structures gonflables et la pêche à la ligne font partie des classiques. LEARN-O crée l'événement : un stand high-tech, animé, où enfants et parents rejouent pour battre leur score.
Directions d'école et associations de parents
LEARN-O attire les familles vers votre fête et prolonge le temps passé sur place.

Pourquoi ça marche
Flux continu
Les parties sont courtes : jusqu'à 60 joueurs en simultané, sans file qui décourage.
Parents et enfants ensemble
Les défis se jouent en duo ou en famille.
Le parent ne regarde plus, il joue.
Zéro bénévole mobilisé
L'animatrice gère le stand de bout en bout.
Vos bénévoles se consacrent au reste de la fête.
Testez LEARN-O avec votre équipe avant de vous décider
Démonstration gratuite dans votre école, sans engagement. Pour votre kermesse, réservez tôt : la saison des fêtes d'école se concentre sur mai et juin.
Devis personnalisé gratuit et sans engagement. Réponse sous 48 h.