Le concept
LEARN-O, le parcours connecté qui fait travailler la tête et les jambes
Un terrain devient une console géante dont vous êtes le héros. L'aventure est grandeur nature, vous jouez pour de vrai.
Chaque joueur résout un défi en se déplaçant de balise en balise, et découvre son résultat en direct.

"C'est parce que nous bougeons que nous pensons"
Pour le neuroscientifique Rodolfo Llinás (I of the Vortex, MIT Press, 2001), le mouvement est à l'origine même de la pensée. Chez l'enfant, les travaux de Charles Hillman (Université de l'Illinois) montrent que vingt minutes de marche mobilisent davantage l'attention que vingt minutes assis.
LEARN-O part de ce constat :
vous bougez, vous cherchez, vous bipez...
et vous apprenez
Un jeu né de la volonté de transmettre
autrement que derrière une table, assis sur une chaise pendant des heures.
LEARN-O reprend le principe de la course d’orientation et le ramène sur un terrain dédié et sécurisé, quadrillé de balises électroniques.
Le joueur choisit une carte défi, retrouve les balises dans l'ordre demandé et valide son parcours à l'arrivée. L'écran affiche aussitôt sa réussite.

4 piliers de l'apprentissage, activés en une partie
Le chercheur Stanislas Dehaene décrit quatre piliers de l'apprentissage dans son ouvrage Apprendre ! (Odile Jacob, 2018).
Chaque partie de LEARN-O les mobilise.
L'Attention
Une carte, un objectif clair : le joueur se concentre sur une seule tâche à la fois.
L'Engagement actif
Il cherche, se déplace et décide lui-même de son chemin.
Le Retour sur l'erreur
L'écran lui montre immédiatement ce qui est réussi et ce qui reste à corriger. L'erreur devient une étape, jamais une sanction.
La Consolidation
Il rejoue, progresse et ancre la notion par la répétition.
Tout est fourni, tout est installé

Balises électroniques
Posées sur des cônes, elles enregistrent chaque passage.

Doigts électroniques
Un par joueur, ils mémorisent le parcours.

Départ, Effacer, Arrivée
Ces balises lancent, remettent à zéro et valident chaque partie.

Cartes défis
Des centaines de défis, classés par âge et par thème.

Des défis à l'image de votre projet
Programme scolaire, thème de votre fête, histoire de votre commune ou valeurs de votre entreprise : les cartes défis se personnalisent.
Un parcours sur le patrimoine tourangeau, un quiz sur vos produits, une révision des tables de multiplication : tout devient un terrain de jeu.
Un format pour chaque occasion
| Format | Durée | Pour qui |
|---|---|---|
| Atelier | 1 h 30 de jeu | Une classe, un groupe d'enfants, un anniversaire |
| Demi-journée | Selon votre programme | Écoles, centres de loisirs, entreprises |
| Journée | Jusqu'à 7 h de jeu effectif | Kermesses, fêtes locales, séminaires |
| Stand en flux continu | Durée de votre événement | Kermesses, fêtes de village, forums |
Jusqu'à 60 joueurs en simultané.
